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 Discipline Célérité

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Dark Story
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MessageSujet: Discipline Célérité   Discipline Célérité Icon_minitimeDim Sep 28, 2014 3:40 pm

La Disciplines Célérité offre au vampire une vitesse et des réflexes hors du commun. S’il est attaqué par
surprise, le vampire ne peut pas utiliser Célérité pour le challenge initial et il ne pourra compter sur la Célérité
que lorsqu’il aura réagi à la surprise. L’utilisation de Célérité à la vitesse du niveau « Vivacité » ou au dessus
est considérée comme un bris de Mascarade.

Vitesse maximum 25 km/h 35 km/h 50 km/h 100 km/h 200 km/h 400 km/h

Ces vitesses impliquent un espace dégagé et la possibilité de manoeuvrer. Il est évident que dans une salle au
milieu d’autres personnes un vampire n’ira pas aussi vite. Les actions supplémentaires de Célérité sont
obligatoirement Physiques, et ne peuvent impliquer aucun autre Attribut (pas de Thaumaturgie ou Domination,
en rafale). Comme règle générale, les Disciplines utilisant les attributs Sociaux et Mentaux ne peuvent être
activées durant l’utilisation de Célérité.

Niv. 1 (Basique) : Alacrité

En dépensant un point de Sang, vous pouvez réagir avant n’importe quelle action physique dont vous
avez conscience et commencée dans le même tour (en face à face, oui mais face à un tir de sniper, non).
Vous ne pouvez toutefois pas vous déplacer, ni vous soustraire à un challenge déjà déclaré. Si vous
tenter d’agir avant quelqu’un utilisant Célérité, c’est le personnage ayant le plus haut niveau de
Célérité qui agira en premier.

Niv. 2 (Basique) : Vivacité

Votre vitesse ahurissante vous permet de bouger bien plus vite que ne pourrait le faire un humain. Il
vous suffit de dépenser un point de Sang pour gagner une action supplémentaire à la fin du tour (donner
un deuxième coup d’épée, courir deux fois plus loin, etc.) après que chacun ait résolu son action de
normale. L'activation de ce pouvoir ne compte pas comme une action et active automatiquement
Alacrité.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Rapidité

A ce niveau, votre Rapidité est telle que vous pouvez anticiper les mouvements et prévoir les attaques
de votre adversaire. Vous avez un bonus de +2 à vos traits Physiques (même si vous dépassez votre
maximum fixé par la Génération ) aussi bien pour les actions d'esquive que de corps à corps ou de
mêlée. L'activation de ce pouvoir coûte un point de sang (comptant dans votre max./tour), ne compte
pas comme une action et active automatiquement vos autres niveaux de Célérité.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Légèreté

Vous bougez plus vite que des yeux humains ne peuvent suivre. En dépensant un point de Sang vous
activez pour un tour Légèreté et tous les autres niveaux de Célérité. Ainsi votre Légèreté vous autorise
une action supplémentaire à la fin du tour, en addition de l’action gagnée avec Vivacité (ainsi, vous
avez au moins trois actions et obtenez presque toujours l’Initiative).

Niv. 5 (Avancé) : Fluidité

Vous explosez en une tornade de mouvements au point de pouvoir éteindre de petites flammes. Avec un
seul point de Sang, vous activez tous vos pouvoirs de Célérité pour un tour et vous gagnez une
nouvelle action supplémentaire cumulative à la fin du tour (soit 4).
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