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 Discipline Quiétus

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MessageSujet: Discipline Quiétus   Discipline Quiétus Icon_minitimeDim Sep 28, 2014 4:21 pm

Cette discipline des Assamite a subit de récentes modifications depuis que la rumeur du bris de la Malédiction
du sang a fait son apparition et les Semblables familiers avec ce clan murmurent que de tels pouvoirs n’ont pas
été vus depuis des siècles.

Le sang transformé par Quiétus ne peut être ramassé et utilisé plus tard pour créer un lien de sang ou servir
dans des pratiques thaumaturgiques. On ne peut pas appliquer sur une arme un nombre de traits de toxine
supérieur au nombre de blessures qu’inflige l’arme et un seul pouvoir fonctionne à la fois. La toxine, placé sur
une arme, reste efficace une nuit.

Niv. 1 (Basique) : Silence de mort

Le mystique Silence de mort vous permet créer une zone de silence de 3 pas de rayon autour de vous,
bloquant tous les cris, tous les bruits d’armes à feu, les explosions émanant de cette zone. En revanche,
les sons venant de l’extérieur de la zone entrent et peuvent être entendus. L’activation de ce pouvoir
coûte un point de sang et les effets durent le temps d’une scène ou une heure à moins que vous ne
décidiez d’y mettre fin.

Niv. 2 (Basique) : Venin du scorpion

Chaque point de sang que vous dépensez pour ce pouvoir est converti en un dangereux poison
semblable à du sang purulent que vous pouvez enduire sur votre main, vos lèvres ou sur une arme ou
même le cracher jusqu'à 3 pas (toutes ces attaques utilisent un point de sang). Tout vampire entrant en
contact avec cette Vitae empoisonnée perd un trait Physique et ne le récupère que le lendemain (le
maximum de traits Physique fixé par la Génération diminue lui aussi de 1). Un mortel qui perd de cette
façon tout ses traits Physiques décède le lendemain.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Appel de Dagon

Par le toucher, vous pouvez discrètement infecter une victime avec une toute petite quantité de votre
propre Vitae. Ceci fait, à tout moment durant la scène ou dans l’heure qui suit, et sans avoir besoin de
voir la victime, vous pouvez lancer l’Appel de Dagon. Chaque point de Volonté que vous dépensez à ce
moment précis force la victime à effectuer un challenge Physique statique (difficulté égale à vos traits
Physiques permanents). Chaque échec de la victime lui occasionne un niveau de blessure normale (qui
ne peut pas être encaissé) alors que ses chairs et ses organes se déchirent. Vous devez toucher une
nouvelle fois la victime pour réutiliser ce pouvoir.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Caresse de Baal

Les toxines présentes dans votre Vitae sont suffisamment puissantes pour dissoudre n’importe quelle
chair vivante ou morte. Après avoir passé un tour à transformer votre sang en poison, vous pouvez le
placer sur un objet.

Chaque attaque utilise un point de sang et une arme empoisonnée inflige un dommage aggravé à la
place d’un de ces dommages normaux à condition que l’arme pénètre les chairs (répandre la toxine sur
la peau ne sert à rien).

Niv. 5 (Avancé) : Goût de la mort

Votre sang, une fois converti en poisson, est si toxique que vous pouvez simplement le cracher sur un
adversaire et voir fondre ses chairs sous ses vêtements, mais il n’est d’aucun effet sur des matières
inorganiques (métal, pierre, etc...). Vous pouvez cracher un seul point de sang par action sur une cible.
Vous devez réussir un challenge Physique avec le talent Sport et la cible subit deux blessures
aggravées. Le sang est inerte à la fin du tour.
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