Les Thaumaturges pratiquant cette Voie gagnent le contrôle des fonctions motrices d’un corps appartenant à un
vivant ou un morts-vivant. Tous les pouvoirs de cette Voie nécessitent de toucher la victime. Si celle-ci est sur ces
gardes, un challenge Physique sera nécessaire et la présence de vêtement n’empêche pas la Discipline de
fonctionner.
Niv. 1 (Basique) : Vertige
En touchant sa cible, le Thaumaturge peut alors tenter (dans la même action) un Challenge Mental
contre le Physique de la victime pour lui causer un étourdissement et une désorientation. Celle-ci
possède 2 traits Physiques de moins sur tous ses challenges Physiques pour un nombre de tours égal
aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à l'inférieur).
Niv. 2 (Basique) : Tétanie
Ce pouvoir permet au Thaumaturge de déclencher des spasmes ravageurs chez sa cible. Le
Thaumaturge doit toucher une partie du corps qui subira l’effet du pouvoir, puis réussir (dans la même
action) un challenge Mental contre le Physique de la victime. La cible perd l’usage de chaque membre
affecté et souffre du handicap « Amputé ». Si la tête est affectée, la cible perd l’usage de la parole. Les
effets durent un nombre de tours égal au aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à
l'inférieur).
Niv. 3 (Intermédiaire) : Epilepsie
En dépensant un point de Volonté et après avoir réussi à toucher sa victime, le Thaumaturge peut tenter
(dans la même action) un challenge Mental contre le Physique de la victime et ainsi la transformer en
un corps se tordant et s’agitant sans le moindre contrôle sur le sol. La victime ne peut initier aucun
challenge Physique pendant un nombre de tours égal aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3
(arrondi à l’inférieur).
Niv. 4 (Intermédiaire) : Neurasthénie
En dépensant un point de Volonté et après avoir réussi à toucher sa victime, le Thaumaturge peut tenter
(dans la même action) un challenge Mental contre le Physique de la victime et provoquer une attaque
nerveuse chez sa cible qui subit alors 3 blessures normales. La victime ne peut initier aucun challenge
Physique et perd les égalités sur tous ses Challenges pendant un nombre de tours égal aux traits
Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à l’inférieur).
Niv. 5 (Avancé) : Marionnette
En dépensant un point de Volonté et après avoir réussi à toucher sa victime, le Thaumaturge peut tenter
(dans la même action) un challenge Mental contre le Physique de la victime. Le Thaumaturge peut
alors contrôler ses mouvements, ses gestes, sa parole et lui faire accomplir les actions qu’il désire (sauf
l'utilisation de Discipline ou la dépense de sang). A cause de l’intense concentration que demande ce
pouvoir, le Thaumaturge ne peut initier aucun autre challenge lorsqu’il contrôle sa marionnette. Ce
pouvoir dure un nombre de tours égal aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à
l’inférieur) ou jusqu’à ce qu’il perde sa victime de vue.