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 Voie de la Foudre & Voie de l'Électricité

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Dark Story
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Voie de la Foudre & Voie de l'Électricité Empty
MessageSujet: Voie de la Foudre & Voie de l'Électricité   Voie de la Foudre & Voie de l'Électricité Icon_minitimeDim Sep 28, 2014 8:56 pm

Les Tremere médiévaux utilisaient la foudre en s’appuyant sur la capacité d’emmagasiner et de libérer l’énergie
mais la Voie de la Foudre s’enfonça dans l’obscurité à la fin du Moyen-Age. La naissance de la science et la
compréhensions des phénomènes électriques revitalisèrent cette Voie. A chaque utilisation, le Thaumaturge doit
dépenser un point de Volonté et un point de sang ; un halo diffus ou des étincelles jaillissent alors de ses doigt.

Attention ! l’électricité créée ne peut pas se cumuler aux dommages d’une arme ni se transmettre autrement que
par la main (sauf niv 5). Les armures métalliques n’offrent aucune protection contre cette voie. On ne peut pas
avoir plusieurs pouvoirs de cette Voie actif en même temps
.


Niv. 1 (Basique) : Feu de St Elme / Etincelles électriques

Une fois ce pouvoir activé, le Thaumaturge peut, par un simple contact, produire une unique et discrète
décharge d’électricité statique capable de détruire certains dispositifs électroniques fragiles (ordinateur
non protégé, un circuit électrique dans une pièce, etc.).

Niv. 2 (Basique) : Illumination de l’éclair / Pile électrique

Le Thaumaturge peut chargées ses mains d’électricité statique. Dès qu’il touche un objet ou quelqu’un
avec ses mains (ce qui peut impliquer un challenge Physique), l’électricité se libère et inflige 2
blessures normales (en plus de celles éventuellement occasionnées par une frappe ) et la victime perd sa
prochaine action à cause du choc.

Une utilisation plus triviale permet de produire de la lumière ou de l’énergie pendant 1 tour par point de
Volonté restant et ainsi éclairer autour de lui, recharger une batterie, faire brièvement fonctionner un
appareil électrique. Le Thaumaturge peut rendre inutilisable un appareil ou un système électrique
protégé. Il doit toucher l’appareil puis réussir un challenge Mental statique dont la difficulté varie en
fonction de l’appareil (électroménager - informatique : 3 ; voiture 6 ; des objets plus imposants comme
des avions 9).

Niv. 3 (Intermédiaire) : Contenir la foudre / Générateur électrique

Le Thaumaturge peut suffisamment se charger d’électricité désormais pour occasionner à main nue une
blessure normale supplémentaire qui fait perdre en plus à l’adversaire sa prochaine action (même si les
dommages sont annulés par Force d’âme). Ce pouvoir dure autant de tours que de points de volonté
restant au Thaumaturge. Il peut aussi produire, pendant ce même nombre de tour, suffisamment
d’énergie pour alimenter un gros appareil ou transmettre l’électricité d’une source électrique (comme
une ligne électrique) par simple contact (toute personne entrant alors en contact avec lui subie une
blessure normale et perd sa prochaine action).

Niv. 4 (Intermédiaire) : Appeler la colère de Zeus / Arc électrique

Le Thaumaturge peut générer des arcs électriques entre son corps et une cible à moins de 15 pas. Le
Thaumaturge doit réussir un challenge Mental contre les traits Physiques de sa cible. Chaque éclair
inflige 3 blessures normales et fait perdre la prochaine action à la cible. Le Thaumaturge ne peut lancer
qu’un éclair par tour et ce pouvoir dure autant de tours que le nombre de points de Volonté lui restant.

Niv. 5 (Avancé) : Forme foudroyante / Sympathie électrique

Lorsque le Thaumaturge active ce pouvoir, il prend en un tour complet la forme d’une entité humanoïde
éclatante d’énergie électrique qui semble enflammer l’air. En combat à mains nues, le Thaumaturge
inflige deux blessures normales supplémentaires qui étourdissent la victime en lui font perdre sa
prochaine action. Quiconque touche le thaumaturge à mains nue ou avec un objet métallique subit 1
blessure normale et perd sa prochaine action (même si les dommages sont annulés par Force d’âme).

En ce concentrant, il peut aussi générer un arc électrique par tour sur une cible située à moins de 15 pas
infligeant 3 blessures normales et qui fait perdre la prochaine action de la cible. Les dispositifs
électriques disjonctent spectaculairement et seuls les mieux protégés contre les surcharges peuvent être
à l’abri. Ce pouvoir nécessite de dépenser un point de Volonté par tour pour être maintenue actif.
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