La Voie verte permet aux Tremere de comprendre et d’exercer son contrôle sur la Nature. Tout ce qui est plus
complexe qu’un voile algaire est sensible à cette Voie (de la plante en pot à l’arbre le plus noueux). Cette Voie
est originaire d’anciennes traditions druidiques encore actives dans le clan Tremere.
Niv. 1 (Basique) : Connaissance des herbes
En touchant une plante et en réussissant un Test Simple, le Thaumaturge peut obtenir une unique et vrai
réponse à une question posée à l’esprit de la plante. Le Thaumaturge peut poser une autre question en
réussissant un Test Simple et cela, jusqu’à ce qu’il échoue. Des questions du type « combien de
personnes t’ont marché dessus il y a un instant ? » sont acceptables, mais il faut garder à l’esprit que
des concepts peuvent être totalement étranger à l’esprit. « Qu’ont-ils dit ? » est une question qui
pourrait rendre très confus l’esprit d’une pousse de chêne.
Niv. 2 (Basique) : Croissance des plantes
Le Thaumaturge doit toucher la plante avant d’activer ce pouvoir puis réussir un Test Simple (aucun
Test n’est requis lorsque le Thaumaturge veut affecter du bois mort). Selon les intentions du
Thaumaturge, la plante entrera en croissance (sauf sur du bois mort) ou vieillira de façon
particulièrement accélérée en une nuit. Un point de Volonté rend le processus quasiment instantané et
en combat, il réduira instantanément un objet en bois (comme un pieu) en poussière à condition que le
Thaumaturge réussisse un Challenge physique pour toucher l’objet.
Niv. 3 (Intermédiaire) : Animation arbustive
En dépensant un point de Volonté et en se concentrant sur une plante (dont la taille et le poids sont
inférieur à ceux du Thaumaturge), le Thaumaturge peut l’animer et la contrôler pour une durée en tour
égale à la moitié de ses Traits Mentaux (arrondi à l’inférieur) après avoir réussi un Test Simple.
La plante possède un nombre de traits Physiques égal aux points de Volonté permanent du thaumaturge
+ 3. Elle possède autant en Bagarre que le Thaumaturge et inflige deux blessures normales. Les plantes
tenteront toujours d’immobiliser, d’étrangler ou de faire tomber leur victimes mais sont incapables de
se déraciner et de se mettre à courir, même si une racine peut parfois aller très loin.
Niv. 4 (Intermédiaire) : Havre arborescent
Ce pouvoir permet de créer une demi-sphère surnaturelle de 2 m de haut constituée par un entrelacs de
branches, de feuille et de lianes sans ouverture visible et empêchant toute personne non désirée de
pénétrer dans ce havre. Il persiste jusqu’au prochain coucher de soleil ou jusqu'à ce que le Thaumaturge
décide de l’annuler ou quitte le havre. Le soleil ne pénètre pas le havre, sauf si celui-ci a été
physiquement endommagé.
Le Thaumaturge doit se trouver dans une zone disposant des matériaux de construction et le havre se
constitue autour de lui en trois tours. Après, toute personne désirant y entrer ou briser le Havre
arborescent doit réussir un challenge Physique contre le Mental + Occultisme du Thaumaturge (qui
bénéficie en plus 2 traits Mentaux supplémentaires). Si le challenge Physique est réussi, le Havre
arborescent est détruit.
Niv. 5 (Avancé) : Appel de la forêt
En dépensant un point de Volonté et en se concentrant sur un arbre, le Thaumaturge peut l’animer. Il
doit dépenser du Sang pour déterminer la durée de l’effet (1 point de sang pour 2 tours d’activité). Une
fois les tours écoulés, l’arbre s’arrête et replante ses racines là où il est (même dans du béton, ses
racines traverseront tout ce qu’elles rencontreront avant d’atteindre la terre et de l’eau). Il ne pourra
plus être animé avant la fin de la nuit. Une fois animé, l’arbre obéît aux ordres du Thaumaturge comme
il le peut. Il possède en Physique 10 + 2 fois le niveau en Occultisme du Thaumaturge et autant en
Bagarre. Il réduit de 2 les blessures normales, ne subie aucune pénalité et ses niveaux de santé
dépendent de sa taille (entre 3 et 10 à l’appréciation du conteur).