Avec la maîtrise élémentaire, le Thaumaturge repousse les limites du contrôle et de la communication avec les
objets inanimés. Un Thaumaturge non initié pourrait croire que par le nom de cette Voie, celle-ci ne sert qu’a
manipuler les quatre éléments (Eau, Terre, Feu et Air), en réalité il s’agit d’une Voie faisant appel aux esprits
présents dans tout objet inanimé.
Niv. 1 (Basique) : Force des esprits élémentaires
En activant ce pouvoir, le Thaumaturge reçoit à la fin du tour 3 traits Physiques qui peuvent lui
permettre de dépasser son seuil fixé par sa Génération. Ils persistent (après le tour d’invocation) autant
de tours que le niveau possédé par le thaumaturge dans cette Voie. Ce pouvoir doit avoir expiré pour
être réutilisé.
Niv. 2 (Basique) : Langage des éléments
Le Thaumaturge a la possibilité de converser avec l’esprit d’un objet inanimé et obtenir une idée
générale de ce que l’objet a pu ressentir ou subir au cours d’un événement. Il doit pour cela réussir un
challenge Mental (Difficulté 8 ) contre l’esprit qu’il souhaite questionner et celui-ci répondra sans
mentir à une unique question. Des questions du type « Que faisait avec toi la personne qui t’a lâché il y
a quelques instants ? » sont acceptables mais le Thaumaturge doit garder à l’esprit que certains
concepts peuvent être totalement étranger à l’esprit. « Qu’ont-ils dit ? » est une question qui pourrait
rendre particulièrement confus les propos de l’esprit d’une chaise.
Niv. 3 (Intermédiaire) : Animation des éléments
Après avoir dépensé 1 point de Volonté, le Thaumaturge peut animer des objets pendant une heure et
aussi longtemps qu’ils restent dans son champ de vision. Ils ne peuvent faire que des actions
morphologiquement possibles (une chaise pourra courir et un pistolet pourra se tortiller ou tirer
spontanément).
Le Thaumaturge peut contrôler simultanément autant d’objet qu’il a de traits Mentaux divisés par 3
(arrondi à l’inférieur) mais chaque objet doit être animé de façon séparé. Les objets ainsi animés ont
autant de traits Physiques que le nombres de point permanent de Volonté du Thaumaturge et ce dernier
ne peut donner que des ordres simples à haute et intelligible voix comme « attaque toutes les personnes
qui entrent ! ».
Niv. 4 (Intermédiaire) : Forme des éléments
Le Thaumaturge peut prendre la forme d’un objet inanimé dont la masse ou la taille sont sensiblement
la même que la sienne (une grande télévision ou un petit lit) et qui fonctionne parfaitement comme si il
s’agissait d’un vrai. Il doit pour cela dépenser 3 points de Sang et, une fois le sang dépensé, la
transformation est effective à la fin du tour. Si le Thaumaturge désire conserver ses sens et la possibilité
d’utiliser les Disciplines qui ne demandent pas de forme physique, il doit dépenser 1 point de Volonté.
Le Thaumaturge peut rester sous cette forme une nuit entière et reprendre sa forme normale à tout
moment. Même sous cette forme, le Thaumaturge reste toujours aussi sensible au feu et à la lumière du
soleil.
Niv. 5 (Avancé) : Invocation d’un esprit élémentaire
Avec ce pouvoir, le Thaumaturge peut invoquer un esprit d’un des quatre éléments ; une Salamandre
(feu), une Sylphe (Air), un Gnome (Terre) et une Ondine (Eau) si il a à proximité l’élément
correspondant. Une fois invoqué, le Thaumaturge doit faire un challenge Mental contre l’esprit. En cas
de succès, l’esprit le considère comme son égal. En cas d’échec, l’esprit pourra le considérer comme un
ennemi et l’attaquer ou bien l’ignorer et faire ce qui lui plaît, repartir sur son plan ou même rester. Les
esprits sont des êtres très imprévisibles. Ceci fait, le Thaumaturge doit réussir un challenge Social pour
donner un ordre ( et deux pour une tache qui pourrait mettre en danger l’existence de l’esprit) sinon
l’esprit demandera une compensation en retour. Un esprit accomplit toujours un ordre à sa façon et le
Thaumaturge doit se souvenir que chaque esprit à sa propre personnalité, qu’il est intelligent et
parfaitement conscient de ce qui se passe autour de lui et que en cas d’abus, il pourra refuser
d’obtempérer et même dans le pire des cas l’attaquer.
Le Thaumaturge ne connaît pas à l’avance la puissance de l’esprit et ne l’a découvre que lorsqu’il se
manifeste. Un Test Simple permet d’en déterminer la puissance. Une victoire du Thaumaturge et
l’esprit a 6 traits dans tous ses attributs, 12 traits en cas d’égalité et 18 traits en cas d’échec.
Un esprit à 6 traits possède 6 niveaux de santé « Essoufflé », 6 points de compétence, 2 points de
Volonté et les pouvoirs de niveau 1 à 2 d’une Discipline physique et d’une Voie en relation avec son
élément (Voie de la Foudre pour une sylphe ou Voie Verte pour un gnome). Il n’a pas besoins de sang
pour activer ses pouvoirs. Un esprit à 12 traits possède 12 niveaux de santé « Essoufflé », 12 points de
compétence, 4 points de Volonté et les pouvoirs de niveau 1 à 4 d’une Discipline physique et d’une
Voie en relation avec son élément. Il n’a pas besoins de sang pour activer ses pouvoirs.
Un esprit à 18 traits possède 18 niveaux de santé « Essoufflé », 18 points de compétence, 6 points de
Volonté et les pouvoirs de niveau 1 à 5 d’une Discipline physique et d’une Voie en relation avec son
élément. Il n’a pas besoins de sang pour activer ses pouvoirs.