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 Voie de Neptune

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MessageSujet: Voie de Neptune   Voie de Neptune Icon_minitimeDim Sep 28, 2014 8:59 pm

Traditionnellement l’eau vive arrêtait les vampires; grâce à cette Voie le Thaumaturge peut se servir de l’eau
comme d’un outil ou comme d’une arme. La Voie de Neptune à toujours eu un très faible nombre d’adepte chez
les Tremere.

Niv. 1 (Basique) : Mémoire de l’eau

Le thaumaturge, en regardant intensément une surface d’eau stagnante (ni un océan, ni une rivière et ni
une bouteille), peut voir les événements qui ont perturbés la veille la surface de l’eau (du plus récent au
plus ancien). En réussissant un Test Simple le Thaumaturge peut remonter d’un jour de plus dans le
temps (jusqu’à ce qu’il perde un Test Simple). Il peut dépenser un point de Volonté après un Test
Simple perdu pour obtenir un succès automatique.

Niv. 2 (Basique) : Prison d’eau

Le Thaumaturge peut commander à une quantité d’eau supérieur à 10 litres de s’animer et
d’emprisonner une unique personne. Il doit alors y investir des points de Sang (chacun octroie 2 traits
physiques à la prison auquel on ajoute le score en Occultisme du Thaumaturge). C’est alors seulement
que la prison d’eau se forme autour de sa victime qui doit réussir un challenge Physique pour se libérer
(l’eau tombe alors inanimée). Si le Thaumaturge le désire, la prison d’eau peut broyer dès le tour
suivant sa victime en réussissant contre elle des challenges Physiques et en infligeant à chaque succès
une blessure normale. Il peut également choisir de noyer immédiatement un mortel. Le Thaumaturge
doit rester conscient, toujours voir la source d’eau et la victime, sinon l’eau reprend sa forme inanimée.
Il peut invoquer plusieurs prisons d’eau s’il le souhaite.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Sang en eau

Le Thaumaturge doit avoir réussi à toucher sa victime avant d’activer ce pouvoir, ce qui peut nécessiter
un challenge Physique. Il peut transformer en eau autant de points de Sang que son Mental divisé par 3
(arrondi à l’inférieur). Pour un mortel, cela signifie la mort en quelques minutes. Un vampire n’est que
simplement affaibli par la disparition de sa Vitae. L’eau s’évapore du corps au rythme de 1 point par
heure (diminuant temporairement la capacité maximum de la réserve de sang du vampire) et le sang
transmuté ne revient pas. Tous les liquides peuvent être transmuté en eau de la même façon, mais le
thaumaturge doit toucher le liquide ou son récipient.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Mur d’eau

En touchant une surface d’eau stagnante et en dépensant 1 point de Sang, le Thaumaturge peut
commander à l’eau de prendre la forme d’un mur droit impénétrable qu’il peut alors positionner
n’importe ou dans son champ de vision. La barrière d’eau mesure 3 mètres de haut sur autant de large
et pour chaque point de Sang dépensé, la largeur ou la hauteur augmente de 3 m. Le mur reste en place
jusqu’au lever du soleil et n’affecte que le monde réel. Le mur ne peut pas être escaladé mais peut être
traversé en réussissant 3 challenges Physiques statiques contre le Mental du Thaumaturge.

Niv. 5 (Avancé) : Evaporation de l’eau

Le Thaumaturge peut faire évaporer l’eau contenu dans les tissus d’une cible visible en réussissant
contre elle un challenge Mental contre ses traits Physiques. La victime subit alors 3 blessures normales.
Si la victime est un vampire, celui-ci perd des Points de Sang au lieu de perdre des Niveaux de Santé (à
moins qu’il n’ait plus aucun Point de Sang). Les mortels qui meurent de cette façon ressemblent à une
momie desséchée.
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