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 Piège de Flamme (Voie des Mains du Mage)

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MessageSujet: Piège de Flamme (Voie des Mains du Mage)   Piège de Flamme (Voie des Mains du Mage) Icon_minitimeDim Sep 28, 2014 8:44 pm

Cette Voie permet au Thaumaturge de créer et de manipuler du feu. Les flammes ainsi créées ne sont pas
naturelles et ne brûleront rien tant qu’elles n’auront pas été libérées par le Thaumaturge. L’utilisation de ces
pouvoirs entraîne des tests de Courage de la part des victimes en fonction de la taille du feu et si la victime subie
des brûlures.

Niv. 1 (Basique) : Main de flammes

Le Thaumaturge peut enflammer sa ou ses main(s) en un tour. Les flammes créées ne lui infligent
aucun dommage ou inconvénients (elles ne brûlent pas ses vêtements) mais une fois libérées (et donc
hors de contrôle) pourront le blesser. Cette Main de flammes crée de la lumière et inflige une blessure
aggravée. Les flammes restent tant que le Thaumaturge le désire et d’autres pouvoirs comme Célérité
ou Puissance peuvent être utilisés.

Niv. 2 (Basique) : Dard de flammes

En visant de la main une cible située à moins de 15 pas, le Thaumaturge peut lui lancer un Dard de
flammes. Pour toucher la cible, le Thaumaturge doit réussir un challenge Mental (contre le Physique de
la cible) et lui inflige 1 blessure aggravée dû au feu. Seuls des objets très inflammables peuvent prendre
feu (pas des habits). Une utilisation triviale de ce pouvoir permet d’allumer un cigare, une bougie à
distance ou de détruire un papier.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Mur de flammes

Après avoir indiqué du doigt un emplacement situé à moins de 15 pas et dépensé un point de Volonté,
le Thaumaturge fait apparaître, un Mur de flammes occupant un espace de 2 pas de large pour autant de
haut (le Thaumaturge n’est pas immunisé aux effets du mur et ne peut en avoir qu’un seul d’actif). Si le
Thaumaturge l’évoque à l’emplacement d’un individu, la réussite d’un challenge Mental contre le
Physique de son adversaire sera nécessaire pour lui infliger une blessure aggravée. Le mur inflige
automatiquement une blessure aggravé à ceux qui le traversent (1 par tour de présence pour ceux qui
voudrait s’attarder ...). Le mur disparaît quand le Thaumaturge le décide (une action), si il est à plus de
15 pas du mur, si il tombe en Torpeur ou si il meurt.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Colonne de flammes

En regardant une cible à moins de 15 pas et en dépensant 1 point de Volonté, le Thaumaturge peut
invoquer une Colonne de flammes sur elle. S’il réussit un challenge Mental (contre le Physique de la
cible), celle-ci s’embrase soudainement et subie 2 blessures aggravées. Il faut un tour complet à la
victime pour étouffer les flammes. La victime subit 1 blessure aggravée supplémentaire à la fin de
chaque tour si elle est toujours en feu (même si elle a reçu plusieurs Colonnes de flammes successives).
Une victime en feu, peut infliger 1 blessure aggravée et enflammer des objets même légèrement
inflammables (en particulier lorsque elle est en Rötchreck).

Niv. 5 (Avancé) : Tempête de flammes

Le Thaumaturge peut invoquer une Tempête de flammes de 6 pas de diamètre sur une zone visible à
moins de 15 pas de lui après avoir dépensé 1 point de Volonté. Chaque individu pris dans la Tempête au
moment de sa création doit réussir un challenge Physique contre les traits Mentaux du Thaumaturge ou
subir une blessure aggravée (le conteur pourra refuser le challenge à ceux qui n’auraient aucun moyen
d’esquiver assez vite la tempête). Tout individu qui reste dans l’aire d’effet ou y entre subi une
blessure aggravée à la fin de chaque tour passé dans la tempête. Tous les matériaux inflammables dans
la zone d’effet prennent feu immédiatement (des vampires ou des personnes fuyant la zone ne
continuent pas forcément à brûler).

La Tempête de flammes disparaît si le Thaumaturge le décide (une action), s’il se met à plus de 15 pas,
s’il sombre dans l’inconscience ou en Torpeur, ou plus simplement s’il meurt (toutefois cela ne met pas
forcément fin au probable incendie déclenché par ce pouvoir...).
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