Principe général et gestion
Tout combat se résout action par action, et soit chacune donne lieu à un challenge classique
(déterminant si elle réussit ou échoue), soit elles sont résolues par paire par un même challenge (cas des
actions de même Attribut).
L’ordre des actions est défini comme suit :
• Actions de Sang* : chaque personnage (qui peut encore dépenser du Sang) peut en utiliser pour
activer des Disciplines (Célérité, Puissance) ou améliorer son Physique (+1 par Pt de sang) (mais pas
se régénérer, cf cidessous).
Toutes sont simultanées et indéniables.
• Actions normales: Tous les personnages énoncent et résolvent leur première (et souvent seule) action
les uns après les autres (mentales, physiques, magiques...toutes !). L’ordre d’initiative (si besoin) est
déterminé par les niveaux de Célérité décroissants (activés ou non), puis par le score d’Attribut engagé
et en dernier recours par le Conteur.
• Actions de Célérité 2 : pour ceux qui en disposent et justifient ainsi d’une seconde action physique
(exclusivement) à ce tour. L’ordre d’initiative y est résolu comme défini ci-dessus.
• Actions de Célérité 4 : pour ceux qui en disposent et justifient ainsi d’une troisième action physique
(exclusivement) à ce tour. L’ordre d’initiative y est résolu comme défini ci-dessus.
• Actions de Célérité 5 : pour ceux qui en disposent et justifient ainsi d’une quatrième action physique
(exclusivement) à ce tour. L’ordre d’initiative y est résolu comme défini ci-dessus.
• Actions spéciales de Sombre Métamorphose : pour ceux qui ont activé ce pouvoir intermédiaire
d’Obténébration et disposent ainsi d’attaque supplémentaires.
• Actions de la seconde main : pour ceux qui combattent à deux armes
• Phase de régénération* : chaque personnage (qui peut encore dépenser du Sang) peut dépenser du
Vitae pour guérir des blessures normales (une par point de sang).
• Actions effective en fin de tour : certains pouvoirs de Disciplines prennent effet « à la fin du tour »
(Dissimulation 4 par exemple...).