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 Supernaturels

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MessageSujet: Supernaturels   Supernaturels Icon_minitimeVen Oct 24, 2014 8:07 pm

Atouts

Inoffensif envers les animaux (1 Atout)

Les animaux n'ont pas la réaction agressive ou de peur qu'ils ont normalement avec les vampires.  


Aura trompeuse (1 Atout)
Votre aura est brillante : on vous prend pour un mortel
                             
Sang doux (1 Atout)
Votre Sang à le goût enivrant d'un vin capiteux, sans trace de goût métallique, ni de sel. Il peut être aisément placé dans un calice, sans éveiller de soupçon
 
Touché guérisseur (1 Atout)
Vous pouvez sceller les blessures que vous infligez par un simple touché, comme si vous les léchiez
 
Résistance à la magie (2 Atout)
Vous avez une grande résistance contre la magie, cela vous donne un Reteste pour résister à toute les formes de magie. Vous ne pouvez cependant pas apprendre de thaumaturgie ou autre forme de magie.
 
Médium (2 Atout)
Vous permet de voir les esprits et fantômes, de les entendre et de leur parler. 

Sommeil invisible (2 Atout)
Vous êtes capable de maintenir inconsciemment vos pouvoirs Dissimulation lorsque vous dormez.
 
6e sens (2 Atout)
Vous avez un 6e sens qui vous prévient du danger. Vous avez droit à un teste statique pour prévenir des attaques surprises.
 
Affinité avec les fées (changeling) (2 Atout)
Votre présence n'effraie pas les fées ; à l'inverse, elle les attire, et vous êtes familier de leurs pratiques. Vous pouvez même avoir un peu de sang de fée dans vos veines. Naturellement, Dieu seul sait ce qui pourrait se produire pour vous si vous trafiquiez trop avec le peuple fée.
 
Capacité mystique (2 Atout)
Vous avez des visions, symbolique, et elle ne concerne que vous.
 
Guide spirituel (3 Atout)
Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.  


Plus proche que le sang (3 ou 5 Atout)
Vous avez une affinité de sang avec un autre vampire, sans lien de Sang. Pour 3 points, vous connaissez parfois les émotions fortes de l'autre s'il est près. Pour 5 points, vous les ressentez où que vous soyez dans le monde.
 
Sauvegarder le Fidèle (3 Atout)
Cet atout est réputé pour être donné par Dieu à ses fidèles croyants adeptes de l'auto flagellation comme pénitence. Les dégâts que s'inflige le flagellant, même aggravés, sont normaux. De plus, quelque soit leur quantité, 1 Sang permet de les guérir tous (y compris les membres coupés en pénitence!).
 
Inaliénabilité (3 Atout)
Vous êtes insensible au lien du sang des vampires.

Diablerie cachées (3 Atout)
Les veines noires de la diablerie n'apparaissent pas dans votre Aura.
 
Prophète (4 Atout)
Vous avez des visions, des flashs. Sur Mental + Vigilance (difficulté variable), vous pouvez comprendre le sens de ces visions. Ces visions ne sont pas forcément importantes. 

Myroblite sacré (4 Atout)
Un myroblite est une personne exprimant une caractéristique donnée aux saints, à savoir le fait d'avoir un corps exsudant des substances quasi miraculeuses. Votre sang vous permet de guérir les gens, même mourant, sans en faire des goules ni des vampires. De plus, les autres vampires trouvent votre Sang très attirant, mais il leur cause 1 blessure normal par point ingéré.
 
Chanceux (4 Atout)
Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 testes ratés par soirée, y compris les échecs. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.  

Destinée (4 Atout)
Vous savez que vous êtes promis à de grandes choses. Celles-ci se révèleront au fur et à mesure des parties.
 
Discipline Additionnelle (5 Atout)
Vous pouvez prendre une autre discipline comme si elle était de clan. Négocier avec le narrateur car il faut une bonne raison pour posséder des secret de clan.
 
Capacité magique innée (5 Atout)
Vous possédez une capacité mystique, équivalente à un niveau 3 de discipline.
 
Sang pure (5 Atout)
Vous pouvez dépenser 1 Sang de plus par tour que votre limite de génération. Votre aura est très pâle et pourtant elle reflète une vitalité énorme.
 
Ange Gardien (6 Atout)
Vous avez un ange gardien (pas forcément ange, d'ailleurs) qui vous protège
 
Béni (7 Atout)
Vous n'êtes pas affecté par les Voies de Thaumaturgie Noire, ni par les rituels. Vous êtes incapables d'apprendre ces voies et ces rituels.
 
Vrai foi (7 Atout)
Vous avez une foi et un amour de Dieu (ou quel que soit le nom que vous donnez au Tout Puissant) solidement enracinés. Vous commencez le jeu avec 1 pt de Vraie Foi. Ceux qui disposent de la Vraie Foi sont capable d'actes tenant du miracle, dont la nature exacte dépend du Conteur. Vous devez être sur la voie de l’humanité pour avoir ce mérite. Pour développer les pouvoirs vous devez avoir au minimum un rang 7 d'humanité. Si vous tombez a 6 vous perdez tout
 
Rédemption (7 Atout)
Bien que vampire, vous ne subissez pas les effets de la vraie Foi, tant votre croyance est profonde. Vous perdez cet avantage si vous perdez 1 en Voie du Paradis ou d'humanité. Cet avantage est rétabli dès que la perte en Voie est restaurée.  Vous devez avoir un minimum de 7 dans l'une des deux voies.


Handicaps

Allergie à l'ail (1 Handicap)
Vous ne supportez pas l'ail et son parfum le plus ténu, vous force à quitter la pièce à moins de prendre un point de volonté.
 
Contact glacé (1 Handicap)
Les plantes flétrissent à votre approche et meurent lorsque vous les touchez. Votre contact absorbe la chaleur des êtres vivants, comme si vous étiez fait de glace.
 
Bête dans le miroir (1-2 Handicap)
Vous voyez le reflet de votre Bête dans le miroir. Pour 2 points, tout le monde la voit. Même à un point, les mages et autres illuminés peuvent avoir un flash révélateur de votre vraie nature. Les mortels ressentent d'ailleurs que quelque chose ne va pas chez vous. S'ils ont vu votre reflet (même sans voir la Bête), Il on droit à un Reteste contre tous vos testes sociaux.
 
Régime restrictif (2 Handicap)
Le sang animal ne vous nourrit pas.
 
Folie du sang (2 Handicap)
Vous subissez la folie de Sang frappant les Assamites. Vous devez prendre un point de volonté pour ne pas tenter de boire à nouveau du sang d'un vampire que vous avez goûté.
 
Haine des fées (2 Handicap)
Les fées vous détestent, quelque en soit les raisons et elles ont des choses à vous faire payer.
 
Présence éthérée (2 Handicap)
Les gens ne se sentent pas à l'aise avec vous, pour des raisons qu'ils ne comprennent pas. Vous avez une pénalité de 2 traits social en tout temps.
 
Phare du maudit (2 Handicap)
Toutes personnes dévote et tous les membres du clergé sentent que vous êtes le démon.
 
Repousse les animaux (2 Handicap)
Tous les animaux réagissent mal à votre présence. Un testes de Dressage ne suffit pas à les calmer, il faut soit les rendre goule, soit utiliser animalisme.
 
Pas de reflet (2 Handicap)
Vous n'avez pas de reflet dans les miroirs. Les Lassombra ne peuvent prendre cet handicap. 
 
Fausse Amarante (3 Handicap)
Votre aura porte les marques de la diablerie, alors que vous n'avez jamais diablerisé personne.
 
Incapacité à traverser l'eau vive (3 Handicap)
Vous prêtez foi au vieux folklore et ne pouvez traverser une étendue d'eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus de 15 m au dessus de la surface. Toute étendue d'eau d'au moins 60 cm de large et qui n'est pas totalement stagnante est considérée comme l'eau vive.
 
Non invité (3 Handicap)
Vous ne pouvez entrer dans une maison tant qu'un de ses habitants ne vous y a pas invité. Des rumeurs parlent de rites religieux permettant d'annuler ces invtations.
 
Répulsion par la croix (3 Handicap)
Vous êtes repoussé par la vue de la croix ordinaire car vous les tenez pour le symbole de la puissance divine. Vous ne pouvez approcher à 15 pied d’une croix. Cet handicap peut-être temporairement annulé par l'utilisation d'un point de volonté temporaire.
 
Hanté (3 Handicap)
Vous êtes hanté par un fantôme que seul vous (ou un médium) peut percevoir. Il fait tout pour vous nuir et possède des pouvoirs mineurs qu'il peut utiliser à votre encontre.
 
Susceptibilité à la magie (3 Handicap)
Vous êtes susceptible à la magie. Vous avez une pénalité de 2 trait pour résister à toutes les thaumaturgies et rituels. De plus, les effet des rituel son double sur vous. (double dommage, double duré etc)
 
Étreinte du damné (4 Handicap)
Votre Baiser n'apporte pas l'extase aux mortels: seulement de la douleur et de l'horreur. Vous ne pouvez pas avoir de Troupeau.
 
Lié à la terre (4 Handicap)
Vous souffrez du défaut Tzimisce, sans en être un. Vous devez dormir avec une parcelle de terre de votre région de naissance vampirique.
 
Hanté par un démon (1 ou 4 Flaws)
Un démon s'est trouvé un intérêt: vous! Il apparaît, vous menace, vous donne des informations sans qu'on sache pourquoi, veut votre âme, etc. Pour 1 point, c'est un démon mineur, incapable de faire autre chose que de distraire. Pour 4 points, c'est un démon vicieux, aussi puissant que vous physiquement, et il veut votre âme.
 
Mangeur d'âme (5 Handicap)
Chaque fois que vous prenez 3 Sang, vous récupérez 1 points de Volonté de votre victime. Vous ne pouvez pas regagner naturellement de la Volonté par d'autre moyen. À chaque réveil, vous devez dépenser 1 point de Volonté temporaire. Si vous ne le pouvez pas, vous perdez 1 point de Volonté permanente. À 0 point, vous êtes mort. Ceci ne s'applique pas en cas de torpeur.
 
Sensibilité à la lumière (5 Handicap)
Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires à la lumière du soleil. Celle-ci provoque le double des dégâts et la lumière de la lune peut vous infliger des dégâts normaux de la même façon que le soleil (mais vous devez y être exposé directement). Même les lumières vives vous font mal aux yeux.
 
Sombre destin (5 Handicap)
Vous êtes condamné à connaître la Mort Ultime, ou pire, une agonie éternelle. Quoi que vous fassiez, vous ne pourrez échapper à ce terrible destin. À un moment ou à un autre de la chronique, vous devrez faire face à votre sombre destin. Encore plus angoissant est le fait que avez des visions fugitives de ce qui vous attend. Le malaise provoqué par ces pressentiments vous force à dépenser 1 point de volonté temporaire. C'est au Conteur de définir la nature exacte de ce destin et le moment où il interviendra. C'est un handicap difficile à jouer; paradoxalement, si le fait de connaître sa propre fin semble interdire tout arbitre, cet handicap peut être également très libérateur.
 
Malédiction (1-5 Handica)
Vous êtes victime d'une malédiction surnaturelle. Les effets et la malveillance de cette malédiction dépendent du nombre de points que vous y consacrez.
Par exemple :
• Si vous divulguez un secret que quelqu'un vous a confié, votre trahison aura des conséquences fâcheuses (1 point)
• Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu (2 points)
• Les outils se brisent ou ne fonctionennt pas entre vos mains (3 points)
• Ceux que vous admirez ou aimez le plus deviendront tôt ou tard vos ennemis (4 points)
• Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s'écrouler (5 points)
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