Cercle des Immortels
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 Rituel Niveau 1

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MessageSujet: Rituel Niveau 1   Rituel Niveau 1 Icon_minitimeLun Oct 20, 2014 3:48 pm

Apprendre de l'âme en torpeur
Temps d'invocation : 30 min
Ingrédients : Deux pièces de monnaie
Le thaumaturge place une pièce de monnaie sur les yeux du vampire en torpeur, ou au sein de ses cendres s'il a été détruit. Il apprend alors les causes de la mort ou de la torpeur.

Communication avec le Père
Temps d'invocation : 10 min

En méditant pendant 10 minutes, le vampire peut communiquer avec son Sire pendant 10 minutes.

Dédier la Fondation
Le vampire marche autour de la Fondation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis se rend au centre du bâtiment ou du lieu à ciel ouvert, oint ses mains d'eau, puis asperge le sol. Tout les enchantements lancer dans votre bâtiment on le droit a un Reteste gratuit.

Défense du havre sacré
Temps d'invocation : 1 heure

Le vampire trace sur chaque fenêtre choisie une rune avec son sang. Le soleil passe au travers de ces vitres, mais il ne blesse plus les vampires se trouvant derrière. Ce rituel prend une heure et couvre toutes les ouvertures dans un rayon de 6 mètres autour du vampire. Mental + Occultisme, statique de 10 points pour que le rituel réussisse.

Déflexion du destin de bois
Ingrédient : 1 petit morceau de bois

Il place dans sa bouche un morceau de bois. Tant qu'il garde cet éclat, le premier pieu le blessant tombe en poussière.

Emprise de la vie
Ingrédient : 1 fiole de sang humain

Pendant une nuit, le vampire peut simuler un aspect typique de l'humain (coeur, température ou teint ...) . Le thaumaturge doit porter une fiole de sang humain sur lui.

Épitre de Babel
Ingrédient : Doit être inscrit en en tête de page ; écrit avec du sang
Le message du vampire est écrit en lettre de Sang, et il prononce les noms des seuls personne auquel il est destiné. Pour les autres, le message semble être une suite de signes inintelligibles.

Feu follet
Ingrédient : Branche de saule
Le vampire enchante une branche de saule, qui devient une boule lumineuse se déplaçant et se divisant suivant sa volonté. Elle peut changer d'intensité, éclairer, voler... tant que le vampire reste concentré.

Fraîcheur du matin au réveil
Temps d'invocation : 30 minutes
Le vampire médite pendant 30 minutes, dans un silence total, juste avant de s'endormir. Il sera réveillé par tout danger durant le jour, au maximum de ses capacités pendant les 2 premiers tours du réveil.

Goût du sang
Grâce a ce rituel vous avez droit un ''Reteste'' pour résister à la Frénésie du sang (blood frenzy).

Incantation du berger
Le vampire peut retrouver en 15 minutes toute personne de son troupeau dont il a bu du sang par trois fois. Le vampire doit tourner sur lui même tout en chantant et en tenant un morceau de verre devant chaque oeil. Localise tous les membre de son troupeau ou les trois dernières personnes sur lesquelles il a bu s'il n'a pas de troupeau. Portée : 10 KM.

Initier le vaisseau de transfert
Ingrédient : 1 récipient clos
Le vampire enchante un récipient clos, enfermant 1 point Sang à l'intérieur et gravant sur l'extérieur une rune (Statique Mental + Occulte versus 12 pour comprendre qu'il a eu échange de sang). La première personne touchant l'objet échange un de ses points de sang avec le sang contenu dans le récipient, et le phénomène continue pour chaque personne. Le rituel dure 1 heure. Requiert 4 points en Occulte ou en Connaissance des mages pour pouvoir lire la rune.

La horde des mouches repoussée
Permet de préserver 5 points de sang ou 50kg de viande pendant une semaine.

Lier la langue accusatrice
Ingrédient : 1 photo de la victime, des cheveux et une corde de soie noire
Empêche la cible de dire du mal du vampire. Requiert une image de la victime, une mèche de ses cheveux et une corde en soie noire. La cible peut briser le sort en faisant succès de volonté contre le niveau de thaumaturgie + 3.

Maîtrise du sang
Le vampire mélange un peu de son sang et de celui de sa victime, verse le tout dans un feu ouvert ou le fait bouillir, et récite son incantation. Votre prochaine action contre lui réussit automatique.

Marquage des être chers
Ingrédient : Sang de jumeaux mortel
Rituel lancé sur le sang de jumeaux mortels, qui est partagé ensuite entre le vampire et la goule qu'il désire. Le vampire devient alors conscient de toute attaque physique sur cette goule, sous la forme d'une douleur fantôme plus ou moins forte. Pas d'information sur la nature de la blessure, juste sur son emplacement.

Missive encryptée
Ingrédient
: Doit être inscrit en en tête de page ; écrit avec du sang
Le message envoyé par le vampire est écrit en lettres de sang, puis le nom du destinataire est récité au dessus du message. Seul le destinataire et l'auteur peuvent lire le message. Il existe de nombreux contre-Rituel.

Odeur du Garou
Durée : 1 scène
En sniffant un mélange de laiteron, d'aconit et d'autres plantes, le vampire peut détecter un Garou à l'odeur (Mental+Vigilance versus Volonté des Garous).

Papiers officiels expéditifs
Requiert des poils d'un chien, qui protègera le document. Le dit document passera très vite au travers des administrations, ne s'égarera pas, et ira même plus vite que la normale.

Préserver le sang
Le rituel nécessite un récipient en faïence fermé, enterré sous terre pendant deux nuits. Une fois déterré, le vampire récite quelques incantations, permettant au sang d'être préservé indéfiniment.

Préserver les corps
Le rituel crée un liquide empêchant un corps de pourrir et de se détériorer.

Pureté de la chair
Le vampire médite nu en position assise pendant 10 minutes au centre d'un cercle de 13 pierres aiguisées. Il dépense 1 Sang, et se purifie de toute substance qui n'est pas de son corps (implants, poussière, drogues, alcools, éclats). Tout objet sur lui se dissout en poussière. Ceci ne marche pas contre les maladies de sang.

Purifier le sang [size=undefined]
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Le vampire décante du sang, fait quelques passes magiques en prononçant son incantation, et rajoute des cendres et du gingembre. Le sang pâlit un peu, et est purifié de toute maladie ou poison. Ne marche pas pour du sang encore dans un être vivant.

Rancune de la veuve
Nécessite une poupée de cire ou de chiffon à l'effigie de la victime. Permet de lui infliger des stimuli physiques (non violents, non incapacitants, juste gênants tels que des piqures etc..). La victime un trait physique ou mental pour la soirée au choix du thaumaturge.

Sentir le mystique
Ingrédient : 5 minutes de chant, et une bougie sont nécessaires.

Le vampire peut alors détecter toute trace de magie liée au sang (nécromancie, magie koldunique, thaumaturgie...), qui s'éclaireront à la lumière de la bougie.

Toucher du démon
Le vampire place un morceau de cuivre enchanté par un rituel de 15 minutes. Pendant une nuit, la victime sera traitée comme le dernier des hommes par ceux qu'elle rencontre. Donne 3 trait social de pénalité a un mortel.

Trace illuminée de la proie
En ayant vu la victime (doit avoir vu le vrai visage), et en ayant un point de départ, le vampire voit la trace laissée par la victime sous forme d'une ligne lumineuse, brillant si le passage est récent. Si la victime s'immerge ou traverse une étendue d'eau, le sort prend fin. Le thaumaturge doit brûler un ruban de satin blanc qu'il possède depuis au moins 24h. Le rituel prend aussi fin si la victime arrive à sa destination.

Visage impressionnant
Le thaumaturge gagne une sorte de charisme animal. Le thaumaturge gagne 2 traits social temporaire pour la soirée.

Vitae luminescente [size=undefined]
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[size=undefined]Ingrédient : 1 aiguille[/size]
Ce pouvoir dure une scène. Il permet, en regardant par le chas d'une aiguille, de voir comme lumineuse toute trace de sang. Il est inefficace si le sang est contenu (dans un corps, dans un récipient même ouvert).
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