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 Technomagie

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MessageSujet: Technomagie   Technomagie Icon_minitimeDim Sep 28, 2014 8:51 pm

Il s’agit d’une Voie thaumaturgique des plus controversées. La Technomagie se concentre sur la manipulation et
le contrôle à distance des appareils électriques. Récemment apparue aux USA montre les possibilités qu’offre la
Thaumaturgie dans un monde moderne, mais elle a encore du mal à se développer en Europe à cause de
l’hostilité des régents traditionalistes.

Niv. 1 (Basique) : Analyse

Le Thaumaturge peut projeter sa conscience dans un appareil, un mécanisme ou un programme
informatique installé sur un ordinateur pour comprendre temporairement ses principales fonctions et
comment les utiliser (mais ne prend pas connaissance des données contenues dans l’appareil). Le
Thaumaturge doit toucher l’objet et se concentrer dessus pendant trois tours puis dépenser un point de
Volonté. Pendant un nombre de minutes égal à ses Traits Mentaux divisés par 2 (arrondi à l’inférieur),
le Thaumaturge acquière alors une connaissance complète du fonctionnement et de l’utilité de
l’appareil, du mécanisme ou du programme.

Niv. 2 (Basique) : Court-circuit

Le Thaumaturge peut endommager ou détruire un appareil électrique ou des données électroniques
sauvegardés en provoquant au touché ou à distance une surcharge électrique. Il doit pour cela réussir un
challenge Mental statique dont la difficulté varie en fonction de l’appareil
(électroménager/informatique : 3 ; voiture 6 ; avions 9). Un objet protégé contre les surtensions aura 3
traits de plus en défense. Si le Thaumaturge veut définitivement détruire l’appareil, il doit réussir en
plus un Test Complexe. Pour utiliser ce pouvoir a distance, le Thaumaturge doit dépenser un point de
Volonté (porté en pas égale à son score permanent en Volonté).

Niv. 3 (Intermédiaire) : Cryptage

Le Thaumaturge peut crypter des données contenues dans un appareil ou dans un objet (disque dur,
vidéo, audio, etc...). Après avoir touché l’objet, le Thaumaturge doit dépenser un point de Volonté.
Toute personne qui voudrait utiliser les données cryptées par ce pouvoir devra avoir les compétences
appropriés et réussir un challenge Mental statique (difficulté égale aux traits Mentaux du Thaumaturge
+ 2 par niveau en Informatique qu’il possède).

Le Thaumaturge peut annuler son cryptage à tout moment en touchant à nouveau l’objet. Pour annuler
celui d’un autre Thaumaturge, il doit aussi toucher l’objet mais dépenser en plus un point de Volonté.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Télécommande

A ce niveau, un Thaumaturge expérimenté peut directement contrôler avec son esprit un appareil
électrique (et un seul) situé dans son champ de vision. Il doit d’abord dépenser un point de Volonté,
puis se concentrer sur la cible pendant un tour. Ceci-fait, il peut librement utiliser l’appareil pendant 4
tours sans avoir besoin de le toucher (manipuler un ordinateur, désactiver des serrures électroniques...).
Si l’appareil sous contrôle est détruit, le Thaumaturge subit immédiatement 3 dommages normaux et se
retrouve désorienté jusqu’à la fin du tour.

Niv. 5 (Avancé) : Téléconnexion

Téléconnexion permet de projeter l'esprit du Thaumaturge dans un réseau câblé de télécommunications
(téléphones fixes, fax, réseaux câblés d'ordinateurs ou de caméra, fibres optiques etc.). Il suffit de
toucher l’appareil puis de dépenser un point de Volonté. La Téléconnexion durent 10 minutes plus 5 par
point dépensé en Informatique. Pendant la durée de la Téléconnexion, le corps du Thaumaturge gît dans
le coma et le Thaumaturge ne sait ce qui se passe autours de son corps. La porté de Téléconnexion est
de 100 km, mais si le Thaumaturge dépense un point de Volonté supplémentaire, il peut aller n’importe
où dans le monde.

Une fois immergé dans le réseau, le Thaumaturge peut utiliser n’importe quel pouvoir de cette Voie (sur
tout appareil ou donnée reliés physiquement au réseau). Il existe d’étranges créatures qui peuplent ce
réseau et qui n’apprécient que rarement de telles intrusions, aussi un Tremere expérimenté se gardera
bien de les provoquer. Si son outil de connexion est coupé ou détruit, il réintègre immédiatement son
corps et souffre de 5 niveaux de dommages normaux. Attention, ce pouvoir ne permet pas de
s'introduire à distance dans des appareils communicant par onde radio (comme le WIFI, les téléphones
portables ou les relais satellites).
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